Cómo empezar a jugar
From The Five Pillars
El objetivo del juego es evolucionar y expandir tu reino mejor que el resto de jugadores. Empiezas con un pequeño trozo de terreno y debes convertirlo en un gran reino.
En cuanto hayas creado tu mago, has de elegir el tipo de magia que quieres. Este puede ser uno de los 5 tipos de magia que existen en este mundo.
Los tipos de magia disponibles son: Plain (blanco), Mountain (rojo), Swamp (negro), Elemental (azul) o Nature (verde).
- TURNOS
El juego usa lo que llamamos turnos, para representar el tiempo. Por cada turno que usas, pasa el tiempo y tu tierra produce dinero, maná y tu población crece. Los turnos pueden ser usados de muchas maneras, como investigar, atacar a enemigos, explorar y muchas otras cosas. Dependiendo de cómo uses tus turnos, tu reino crecerá o permanecerá como el reino pequeño y oprimido con el que empiezas.
Por cada turno usado aparece un reporte en turn info, donde puedes ver tus ganancias y lo que pasa en tu reino.
- MAGIA
El T5P utiliza un poderoso método mágico. Conforme vas usando turnos investigando hechizos, ganas experiencia y eres capaz de investigar hechizos más complejos. También eres más poderoso al invocar los hechizos que ya has estudiado.
- UNIDADES
En el T5P puedes conseguir unos 70 tipos diferentes de unidades para formar tu ejército. Se pueden conseguir de dos maneras: puedes reclutar los que sean del mismo color al que has elegido jugar o puedes invocarlas, mediante los hechizos que has investigado. Recuerda que no es fácil lanzar un hechizo que no es de tu propio color.
- COMIENZO
Como tu mago empieza sin demasiada experiencia, una buena idea es usar los primeros turnos para adquirirla, investigando los spells a los que tengas acceso. Cuanta más experiencia tiene el mago, mejores y más complejas unidades podrá invocar. En cualquier caso, en la construcción de tu reino, has de asegurarte de que los ingresos son mayores que los gastos, de otro modo tu reino se arruinará y de derrumbará bajos tus pies.
Asegúrate también de tener suficientes fortalezas. Si las pierdes todas, tu reino desaparecerá y tendrás que empezar de nuevo.
- CREAR UN MAGO
Lo primero, es crear una cuenta. Si no lo has hecho, ve a la página principal y hazlo.
Para crear tu primer mago, clica “play” en el menú principal. Esto te llevará a una página donde debes teclear un código de 3 dígitos (es una precaución de seguridad).
Entonces verás los diferentes tipos de servidores de los que dispone el juego:
Normal Server (1 turno cada 5 minutos. Máximo de turnos acumulables: 240) Turbo Server (1 turno cada 7 minutos. Máximo de turnos acumulables: 290)
Estos servidores son independientes el uno del otro. Puedes jugar en los dos a la vez, con diferente tipo de magia y diferente nombre de mago, si lo deseas.
Una vez sepas en que servidor quieres jugar, llega el momento de darle un nombre a tu mago. Encontrarás una caja de texto, para poner el nombre del mago que puede ser cualquiera que se te ocurra y luego eliges el color de la magia que prefieras jugar.
En T5P hay 5 tipos diferentes de magia, cada uno con sus propios hechizos y unidades. Las 5 magias son: Wild (también llamados Red o Rojos, conocidos por sus unidades y spells de fuego); Old (Black o Negros, conocidos por sus unidades de no muertos y magia de la muerte); Elemental (Blue o Azules, tiene acceso a más spells que el resto y tiene unidades psíquicas; Plain (White o Blanco, usa spells curativos y unidades mecánicas); Nature (Green o Verde, conocido por sus spells de la naturaleza y unidades animales).
Cada color tiene sus propias ventajas e inconvenientes. Como regla general Rojo y Negro, son ofensivos, Blanco y Verde son defensivos y los Azules es un término medio entre ofensivo y defensivo. La mayoría de los nuevos jugadores eligen el Blanco por que es fácil de aprender y de defender.
Una cosa importante al elegir el color es:
El Rojo es afín a negro y verde, y contrario a azul y blanco. El Negro es afín a rojo y azul y opuesto a verde y blanco. El Azul es afín a negro y blanco y opuesto a verde y rojo. El Blanco es afín a verde y azul y opuesto a negro y rojo. El Verde es afín a rojo y blanco y opuesto a azul y negro.
Esto significa que los spells de un color opuesto cuesta el doble de maná invocarlos (multiplica el coste por 2) mientras que lanzar un spell de un color afín cuesta la mitad más (multiplica el coste por 1,5). El juego hace ese cálculo por ti. Las unidades también tienden a tener resistencias más altas en sus colores opuestos.
- JUGAR
Bueno, ya tienes tu mago, ¿y ahora qué?
En el menú de la derecha, puedes ver el nombre de tu mago y un número entre paréntesis. Por ejemplo: Irweasle (#428), tu mago se llama Irweasle y tu número de mago es el 428. El número de mago es importante, ya que es el número que tus enemigos utilizarán para atacarte o para buscarte en la clasificación.
Como ya dije antes, consigues turnos cada X minutos, según el servidor que hayas elegido. Cuando creas un mago, empiezas con el máximo de turnos permitidos. Necesitas turnos para hacer cualquier cosa como lanzar un spell, atacar a otros magos o usar los ítems. Puedes ver cuántos turnos te quedan en la parte derecha de la pantalla. Esta página no se actualiza automáticamente, por lo que deberás clicar en [refresh] para actualizar la información que contiene.
Los primeros 299 turnos que utilices, estás en protección, con lo cual ningún mago podrá atacarte aunque tú tampoco podrás atacar.
En el lado izquierdo encontrarás una serie de opciones como: main menu, status, turn info… Esto son los menús disponibles que te darán acceso a diversas acciones que tu mago puede usar.
Status: Te enseña un informe detallado de tu reino. Aquí puedes encontrar información sobre tus recursos (dinero, población y maná), tus edificios y tu ejército. Empiezas con 600 hectáreas, que no es mucho y no permite que hagas demasiadas cosas con tu reino.
Lo primero que has de hacer es conseguir más tierra explorando, que es la manera más fácil de conseguir tierra ya que no has de tener un ejército ni atacar a los demás magos. Sin embargo, sólo puedes explorar hasta unas 5200 hectáreas. Aconsejo que no explores más de 2500 si no has de poner tropas defensivas. Explorar demasiado hace que seas el blanco de muchos ataques, porque tu mago está muy “gordo”.
Explora de 10 en 10 turnos hasta alcanzar las 2000 hectáreas. Teclea en [explore] y pon cuántos turnos quieres explorar.
Una vez tengas las 2000 hectáreas, ves al menú [status]. En Interior, verás una relación de tus edificios. Los edificios son tu fuente de ingresos y son importantes para la supervivencia de tu mago.
- EDIFICIOS:
- Casas: Tu fuente principal de población y de dinero. Una buena cantidad para empezar son 600.
- Talleres: Importantes para construir, porque reducen los turnos que te cuesta construir. Una buena cantidad para empezar son 299. Te recomiendo construirlos nada más empezar.
- Templos: Dan ítems al azar. Y ayudan a subir tu moral.
- Fortalezas: Son tu vida. Si te quedas sin fortalezas, tu mago muere. Para empezar suele ser suficiente con 12 o 15 fortalezas.
- Barreras: Bloquean los spells y los ítems que te lanza el enemigo. De momento, no las construyas hasta que no hayas investigado los spells para obtener maná (las barreras gastan maná de todos los colores). Cuando las construyas, intenta que ocupen el 2,5% de tus tierras, ya que este % te da la protección más alta posible. Observa que el número de barreras que puedes construir por turno, es siempre de 1, independientemente del número de talleres que tengas.
- Tierra virgen (wilderness): Cuando exploras, es lo que consigues. Son tierras sin edificios. Has de construirla, cerciorándote de que no te quede ninguna hectárea vacía. Necesitarás tierra virgen cuando quieras construir nodos.
- Mountains/Swamps/Glaciers/Plains/Forests: son los diferentes tipos de maná que necesitarás para tus tropas y edificios. Para conseguir nodos, has de invocar el spell correspondiente:
•Mountains: Raise Mountain •Swamps: Flood Land •Glaciers: Call Winter •Plains: Clear Vegetation •Forests: Call Nature
No empiezas conociendo estos spells, debes investigarlos primero.
- IMPORTANTE: Cuando lances estos spells, asegúrate de tener tierra virgen, o perderás los turnos que has usado en el intento.
Ahora que ya sabes lo que hacen los edificios, es el momento de empezar a construirlos. Empiezas con pocos talleres, lo cual no te permite construir demasiados edificios por turno, así que lo primero que debes hacer es construir más. Ves a [interior] que te llevará a la pantalla donde puedes construir o destruir tus edificios (para destruir, has de poner el signo negativo (-) delante del número de edificios que quieras destruir y clicar en la confirmación). Al lado del nombre del edificio puedes ver los que tienes y al lado, los que puedes construir por turno. (Con 20 talleres, puedes construir 5 talleres por turno). Construye hasta que tengas 299 talleres.
Ahora es el momento de construir otros edificios: las casas, las 12 o 15 fortalezas como hemos dicho antes y nodos. Para todo esto, puede ser que necesites muchos turnos, con lo cual tendrás que esperar a acumularlos para poder terminar con la construcción.
El mago empieza con un número determinado de XP (experiencia).
Cuanto más alta es tu XP, más alto es el Nivel de tu mago (el máximo és el nivel 23).Cada nivel que subas, obtendrás una cantidad determinada de puntos, que podrás usar para investigar los spells.
Teclea en [research] que te llevará a la pantalla donde se investiga. Cada spell que investigas, incrementa tu Spell Level. El Spell Level es muy importante, ya que cuánto más alto sea, más poderosos serán tus spells y más unidades podrás invocar.
También puedes comprar spells en el mercado, lo cual te ahorrará los puntos que cuesta investigarlos, que podrás acumular para investigar otros spells.
Cuando tengas investigados los correspondientes a los 5 tipos de maná, construye algunos nodos de cada color. El número recomendado para empezar son: 300 tierras de tu color, 100 de los colores afines y 50 de los colores opuestos (investígalos lo antes posible).
Esto te permitirá mantener las unidades. Normalmente se utiliza un mayor número de unidades de tu color, algunas unidades de colores aliados y pocas de los colores opuestos.
Probablemente a estas alturas ya habrás utilizado 300 turnos, con lo cual ya no estás en protección y puedes ser atacado. Así que puedes invocar algunas unidades que te ayuden a defenderte de esos ataques. Ves a [magic] selecciona el spell que deseas lanzar e introduce el número de veces que deseas hacerlo (por defecto, sale un 1). El número de mago sólo hay que ponerlo en caso de que desees lanzar un spell a un mago enemigo. Si lo que quieres es lanzártelo sobre ti mismo, no hay que poner nada (sale por defecto también).
Asegúrate de no invocar más unidades de las que puedes mantener. Ve a [Status] para ver en qué medida tu ejército afecta el ingreso de maná. Si tienes un número negativo, significa que invocaste demasiado y has de licenciarlos. Ves a [Army] para licenciar las unidades que te sobren (¡ojo! ¡algunas unidades no se pueden licenciar!) Asegúrate de mantener un ingreso positivo de maná o tus unidades te abandonarán y te quedarás sin maná y sin ejército.
Espero que esta guía te sea de utilidad para empezar a jugar. Hay muchas otras cosas que puedes hacer y la mejor manera de aprender es experimentando.
Ves a la lista de gremios (o guilds) elige uno y pide ingreso. Tus compañeros de gremio te ayudarán y resolverán las dudas que te puedan ir surgiendo.
- EDIFICIOS
Los edificios son una parte importante en este juego. Cuando creas el mago, empiezas con unos pocos acres de tierra. Cuando llega el Havoc, y el juego termina, algunos jugadores tendrán miles de hectáreas. Debes conseguir la mejor ciudad para tener más posibilidades de ganar. Los edificios son tu renta. Estos edificios son los siguientes:
- Casas: Determinan tu ingreso de oro y de población. El número de habitantes que tienes, depende del número de casas.
- Cuarteles: Construyendo cuarteles, puedes reclutar unidades de barraca, como caballeros, arqueros, etc.
- Talleres: Teniendo muchos talleres, el coste para construir otros edificios será menor.
- Templos: Si tienes muchos templos, las opciones de ganar ítems aumenta y la moral sube (el máximo de moral que puedes tener son 255)
- Barreras: Éste es el edificio de la defensa. Puede ayudarte a bloquear los spells del enemigo.
- Fortalezas: Son imprescindibles. Cuando atacas con éxito a otro mago, le quitarás alguna de sus fortalezas. Cuando te quedas sin fortalezas, estás muerto.
Todos éstos edificios tienen su propio mantenimiento de mana i/o de dinero. ¡Recuerda equilibrar tus ingresos y gastos!

